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首先说分包uniapp分包的方法在开放文档里有,有基础的小伙伴就可以看懂我是链接~我是链接下面是我在开发中用到的分包首先 我们在根目录下创建一个pagesB文件夹,用来放置需要分包的页面下一步是把比较大的文件直接拉过去,pages里就没有这个文件了,然后配置路由"subPackages&q
软件开发大郭
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2022-12-19
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53 阅读
需要注意的是:static目录下的js文件不会被编译,如果里面有es6的代码,不经过转换直接运行,在手机上会报错。建议在static目录下不要放一些css、less/scss等的资源文件,可以将其放在专门建的公共样式文件目录中。资源路径说明1.模板内引入静态资源在template标签内引入stati
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2022-12-19
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35 阅读
整理在uni-app一套代码适配app&小程序遇到的兼容问题。uni-app单位问题: 动态绑定的 style 不支持直接使用 upxupx - 小程序与app都支持rpx - 小程序支持psupx换算使用:若设计稿宽度为 640px,元素 A 在设计稿上的宽度为 100px,那么元素 A
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2022-12-19
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43 阅读
前言uni-app 项目在不同阶段需要部署到不同的环境,比如开发环境(dev)、测试环境(test)、UAT 环境(uat)、生产环境(prod)等,那么如何通过自动化构建工具实现在多环境下自动部署呢?我们先来看看不同打包方式下的环境配置。一、uni-app 不同打包方式下的环境配置uni-app
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2022-11-01
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52 阅读
uni-app中的rpxTips:uni-app支持的通用css单位包括px,rpxpx即屏幕像素rpx 即响应式 px,是一种根据屏幕宽度自适应的动态单位。rpx 以 750 宽的屏幕为基准,750rpx 恰好为屏幕宽度 (即 375rpx) 为屏幕一半的宽度);当屏幕变宽时,rpx 实际显示效果
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2022-12-19
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55 阅读
PhotonServer光子服务器https://vibrantlink.com/photonserver/
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2022-11-21
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34 阅读
文章目录前言一、Drawcall优化二、移动平台硬件架构三、GPU逻辑管道总结参考前言这篇文章主要介绍drawcall相关内容以及移动平台drawcall优化。还需要再补充内容。一、Drawcall优化DrawCall是CPU调用底层图形接口的操作。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层
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2022-11-22
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35 阅读
ILRuntime使用讲解快速入门ILRuntime的作用为什么要用到ILRuntimeILRuntime的实现原理ILRuntime使用环境部署生成Unity.Model.dll文件和Unity.HotFix.dll文件加载unityHotFix.dll和Unity.HotFix.pdb文件为什么
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2022-11-21
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前言游戏开发圈里的人一定听过优化游戏要降低DrawCall,这样到底什么是DrawCall呢?Unity中应该如何降低DrawCall,这里就来讲解一下关于DrawCall知识点。1.是谁拖了后腿?通俗的来说就是Cpu:(#`O′)喂你好,是Gpu吗?快点醒醒我这里又有画画的任务了(Cpu调用Gpu
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2022-11-22
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先介绍一下UMA:UMA应该说是Unity上相对易于使用而且不用考虑太多美术资源协调的一个【操控人物外表】的框架,能够相对简单快速的实现一些简易的捏脸和换装,目前在asset store上已经更新到了2.6版本,GitHub上更新了更强大的2.7beta(能够在unity内对模型的多边形进行选择性隐
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2022-11-22
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