本项目将整合之前Unity程序基础小框架专栏在Unity 3D模型展示项目基础上进行整合,并记录了集成过程中对原脚本的调整过程。增加了Asset Bundle+ILRuntime热更新技术流程。
前面文章中对项目功能完成项目框架整合,完成模型展示的基本功能,后续的篇幅主要进行资源热更和代码热更的实现。官方推出的Addressable Asset System进行资源热更简称AA,作者在网上找了不少介绍Addressables系统的文章,经过验证总结结合案例记录Addressables系统的使用经验。
使用AssetBundle形式,加载的时候要注意AB包之间的依赖关系,资源重复打包的问题,做资源热更新也要实现增量资源包的打包,然后自己实现热更检测、资源下载、MD5比对,解压等等逻辑过程繁琐麻烦,Addressable Asset System简化资源热更新的环节使得开发者进行资源热更新变得简单易上手。
项目安装Addressable Asset System,在Package Manager中搜索Addressables
进行安装
进行设置并使用,选择创建Groups。
将预制体Switch设置Addressable,可以发现他出现在窗口Addressables Groups进行属性操作。
资源命名
设置模式
进行构建
构建目录Library\com.unity.addressables\aa\Windows
修改MyGameManager代码改变资源加载方式,使用Addressables进行预制体加载。运行能够加载。
void Start()
{
//var tempDD = ResMgr.GetInstance().Load<GameObject>("Prefabs/Switch");
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Switch").Completed += (handle)=> {
// 预设物体
GameObject prefabObj = handle.Result;
GameObject tempDD = Instantiate(prefabObj);
tempDD.transform.SetParent(parentObj.transform);
tempDD.name = "Switch";
camera.LookAt = tempDD.transform;
camera.Follow = tempDD.transform;
tempDD.transform.position = new Vector3(5f, 0f, 50f);
camera.GetRig(1).LookAt = tempDD.transform;
};
}
修改预制体,将Cube隐藏
重新构建资源文件
选择.bin文件,平台是Windows打开
此时,报错Previous build had 'Build Remote Catalog' disabled. You cannot update a player that has no remote catalog specified
在AddressableAssetSettings中
设置和Group信息中的Content Packing&Loading路径一致,修改为远程更新目录
AddressableAssetSettings中的设置
Update a previous Build
配置文件夹中生成更新包
运行结果
下一步将使用远程服务器进行更新包的发布,程序进行资源更新检测及下载操作。先预览一下效果
Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二)
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