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		<title>3D研发 on 软件开发大郭的技术博客</title>
		<link>https://blog.grabbyte.com/tags/3d%E7%A0%94%E5%8F%91/</link>
		<description>Recent content in 3D研发 on 软件开发大郭的技术博客</description>
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				<title>Draco压缩算法使用</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/30.html</link>
				<pubDate>Wed, 30 Nov 2022 11:13:50 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/30.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;(Owed by: 春夜喜雨 &lt;a href=&#34;http://blog.csdn.net/chunyexiyu&#34;&gt;http://blog.csdn.net/chunyexiyu&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;关于draco压缩算法&#34;&gt;关于Draco压缩算法&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Draco是一个开源的Lib库，提供3D图形mesh和点云的压缩和解压。它的目标是提升3D图形的存储和传输效率。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Draco is an open-source library for compressing and decompressing 3D geometric meshes and point clouds. It is intended to improve the storage and transmission of 3D graphics.https://google.github.io/draco/&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Threejs中引入draco压缩后的模型</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/30-0956.html</link>
				<pubDate>Wed, 30 Nov 2022 09:56:36 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/30-0956.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;threejs中引入draco压缩后的模型&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;draco是谷歌出的一款模型压缩工具可将gltf格式的模型进行进一步压缩提高页面加载速的一种方法&#34;&gt;draco是谷歌出的一款模型压缩工具,可将gltf格式的模型进行进一步压缩提高页面加载速的一种方法&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;一通过draco进行压缩&#34;&gt;一、通过Draco进行压缩&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;全局安装&#34;&gt;全局安装&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;&#xA;&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1&#xA;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&#xA;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-sh&#34; data-lang=&#34;sh&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;npm install -g gltf-pipeline&#xA;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;压缩glb文件--b表示输出glb格式--d表示压缩&#34;&gt;压缩glb文件 -b表示输出glb格式， -d表示压缩&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;&#xA;&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1&#xA;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&#xA;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-sh&#34; data-lang=&#34;sh&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;gltf-pipeline -i model.glb -b -d&#xA;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;压缩glb文件并将纹理图片分离出来&#34;&gt;压缩glb文件并将纹理图片分离出来&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;&#xA;&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1&#xA;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&#xA;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-sh&#34; data-lang=&#34;sh&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;gltf-pipeline -i model.glb -b -d -t&#xA;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;更多参数查阅&lt;/p&gt;&#xA;&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;&#xA;&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1&#xA;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&#xA;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-sh&#34; data-lang=&#34;sh&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;gltf-pipeline -h&#xA;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;threejs中进行引用&#xA;首先在顶部引入&amp;quot;DRACOLoader&amp;quot;,&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Unity3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更（AddressableAssetSystem简称AA热更)</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/22-1803.html</link>
				<pubDate>Tue, 22 Nov 2022 18:03:27 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/22-1803.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;本项目将整合之前Unity程序基础小框架专栏在Unity 3D模型展示项目基础上进行整合，并记录了集成过程中对原脚本的调整过程。增加了Asset Bundle＋ILRuntime热更新技术流程。&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Unity日志：UMA框架简介（一个人物外表系统）</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/22-1610.html</link>
				<pubDate>Tue, 22 Nov 2022 16:10:19 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/22-1610.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;先介绍一下UMA:&#xA;UMA应该说是Unity上相对易于使用而且不用考虑太多美术资源协调的一个【操控人物外表】的框架，能够相对简单快速的实现一些简易的捏脸和换装，目前在asset store上已经更新到了2.6版本，GitHub上更新了更强大的2.7beta（能够在unity内对模型的多边形进行选择性隐藏）。作为一个【免费】插件，可以说是非常的良心了。&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Unity捏脸换装uma插件常用操作</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/22-1602.html</link>
				<pubDate>Tue, 22 Nov 2022 16:02:35 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/22-1602.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;常用操作&#xA;创建uma-core-text recipe&#xA;创建uma-core-race data&#xA;选中模型rig-animation type设置humanoid-apply-configure-uma菜单栏Extract T-pose&#xA;race data设置Race Name,T-pose,Base Race Recipe&#xA;text recipe设置RaceData&#xA;Slot Builder-菜单栏uma,Slot Builder-拖动fbx的skinned mesh renderer到seams mesh，UMAMeterial设置成UMA_Cutout_Diffuse_Normal_Specular,slot destination folder设置生成的slot目录， 勾选Create Overlay,Binary Serialization,Add To Global Library,设置Keep Bones Containing值为seams mesh的Root Bone,拖动skinned mesh renderer到slot mesh，点击生成slot name,点击create slot生成slot&#xA;slot overlay-material设置3，拖动textures的纹理到_maintex,_bumpmap,_specglossmap&#xA;捏脸&#xA;一、调整骨骼&#xA;创建uma-DNA-dynamicconvertercontroller&#xA;创建uma-DNA-dynamicdnaasset&#xA;dynamicdnaasset设置-填写addname-add&#xA;dynamicconvertercontroller设置-dna asset-add converters(skeletondnaconverter)-add-add modifier填入xx骨骼名-scale-add-modifying dna-+-选择dna name&#xA;race data设置，拖动dna converter到dna converter list&#xA;二、调整blendshape&#xA;场景里创建gameobject，添加morphsetdnaconverterbehaviour脚本，创建预制体xxconverter&#xA;创建uma-DNA-dynamicdnaasset&#xA;创建uma-dna-legacy-morphsetdna&#xA;dynamicdnaasset设置-填写addname-add-dnatypehash，edit-复制值&#xA;morphsetdna设置-张贴值到dnatypehash-dnamorphs下点+-填写dnaname-blendshapeone(这个值来自blender里的blendshape，在场景里dynamic character avatar节点下的umarenderer的blendshapes里也有)&#xA;预制体xxconverter设置-张贴值到dnatypehash-分别拖动上面创建的2个到dnaasset和morphset&#xA;race data设置，拖动xxconverter到dna converter list&#xA;场景里dynamic character avatar设置-advanced options-enabled &amp;ldquo;load blendshapes&amp;rdquo;&#xA;运行场景-dynamic character avatar-uma data-dna-切换到这里创建的dynamicdnaasset-拖动即可进行捏脸&#xA;换装&#xA;创建uma-core-overlay asset&#xA;创建uma-dcs-wardrobe recipe&#xA;overlay asset设置-overlay name-material-add slot-_maintex&#xA;wardrobe recipe设置-race data-wardrobe slot-add overlay&#xA;运行后将wardroberecipe拖动到load default recipes即可&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>关于Drawcall</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/22-0951.html</link>
				<pubDate>Tue, 22 Nov 2022 09:51:18 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/22-0951.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;文章目录&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;前言&#xA;一、Drawcall优化&#xA;二、移动平台硬件架构&#xA;三、GPU逻辑管道&#xA;总结&#xA;参考&#xA;前言&#xA;这篇文章主要介绍drawcall相关内容以及移动平台drawcall优化。还需要再补充内容。&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>什么是DrawCall</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/22-0950.html</link>
				<pubDate>Tue, 22 Nov 2022 09:50:30 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/22-0950.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;前言&#xA;游戏开发圈里的人一定听过优化游戏要降低DrawCall,这样到底什么是DrawCall呢？Unity中应该如何降低DrawCall,这里就来讲解一下关于DrawCall知识点。&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Unity3D中使用Protobuf3</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21.html</link>
				<pubDate>Mon, 21 Nov 2022 21:23:01 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;一、dll编译&#xA;1.github源码地址：https://github.com/mgravell/protobuf-net&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;2.google项目源码下载地址（访问需翻墙）：https://code.google.com/p/protobuf-net/&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Unity工具之Luban学习笔记</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21-2114.html</link>
				<pubDate>Mon, 21 Nov 2022 21:14:11 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21-2114.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;功能强大的对象生成器和共享缓存工具。&#xA;一个强大的对象生成与缓存工具。&#xA;当前主要用于生成及导出游戏配置代码和数据&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Unity中SLua、Tolua、XLua和ILRuntime效率评测</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21-2052.html</link>
				<pubDate>Mon, 21 Nov 2022 20:52:47 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21-2052.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;Unity脚本效率评测&#xA;对SLua、Tolua、XLua和ILRuntime四个脚本插件进行效率测试，对框架脚本进行选型。&#xA;本文项目:https://github.com/cateatcatx/UnityScriptPTest&#xA;tolua:https://github.com/topameng/tolua&#xA;slua:https://github.com/pangweiwei/slua&#xA;xlua:https://github.com/Tencent/xLua&#xA;ILRuntime:https://github.com/Ourpalm/ILRuntime&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Unity开发的各种系统</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21-2050.html</link>
				<pubDate>Mon, 21 Nov 2022 20:50:57 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21-2050.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;战斗系统&#xA;装备系统&#xA;挑战系统&#xA;红点系统&#xA;进化系统&#xA;邮件系统&#xA;活动系统&#xA;新手引导&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;熟悉使用ngui和ugui制作界面，熟悉资源加载机制，&#xA;游戏性能与数据保存优化以及游戏框架制定，模块性制作，&#xA;,熟悉Unity UI系统编辑，声音、渲染、骨骼动画、特效、地形、场景管理，&#xA;动画系统以及粒子系统，物理系统等功能&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>使用Ilruntime热更新</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21-2028.html</link>
				<pubDate>Mon, 21 Nov 2022 20:28:33 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21-2028.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;ILRuntime使用讲解快速入门&#xA;ILRuntime的作用&#xA;为什么要用到ILRuntime&#xA;ILRuntime的实现原理&#xA;ILRuntime使用&#xA;环境部署&#xA;生成Unity.Model.dll文件和Unity.HotFix.dll文件&#xA;加载unityHotFix.dll和Unity.HotFix.pdb文件&#xA;为什么加载unityHotFix.dll和Unity.HotFix.pdb文件&#xA;开始加载&#xA;HotFixManager脚本&#xA;Load函数&#xA;HotFix文件夹Test脚本&#xA;现在开始使用&#xA;跨域访问函数&#xA;跨域加载成员变量&#xA;跨域委托&#xA;跨域继承适配&#xA;CLR重定向&#xA;运行各种的结果&#xA;大总结&#xA;ILRuntime的作用&#xA;用于unity游戏的热更新，其语言是由C#写的，所以很受unity工程师的喜爱，这样就不再用xlua脚本进行热更新。&#xA;ILRuntime官方讲解&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>能结合U3D的服务端程序</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21-2023.html</link>
				<pubDate>Mon, 21 Nov 2022 20:23:08 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/21-2023.html</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;photonserver光子服务器&#34;&gt;PhotonServer光子服务器&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://vibrantlink.com/photonserver/&#34;&gt;https://vibrantlink.com/photonserver/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>BabylonJs和Three.js核心功能比较</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/15.html</link>
				<pubDate>Tue, 15 Nov 2022 13:37:27 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/15.html</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;介绍&#34;&gt;介绍&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Three.js和Babylon.js 都是对于Webgl的封装，Three.js比较早，使用人数和社区活跃度都比Babylon高，Babylon开发过程中，大部分情况下只能去官方的社区去提问或者去找对应的问题，好在官方的社区回复的速度还是挺快的.&#xA;2个框架在功能方面，基本上不存在哪个能实现另一个不能实现的情况，只不过Babylon.js可以使用webgpu.&#xA;源码方面Babylon基于Typescript，three.js大部分代码还是es5，所以阅读起来可能Babylon会可读性高一些.&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>认识Babylon：Web3D入门指南</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/15-1328.html</link>
				<pubDate>Tue, 15 Nov 2022 13:28:10 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/15-1328.html</guid>
				<description>&lt;blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;abylon是一款Web3D引擎，同一套代码同一套模型就可以在多个平台上达到画面的高度一致，是一款可以让美术只专注于模型设计，让程序只专注于代码编写的引擎。自带的多款所见即所得的辅助工具更是可以让美术和程序减少沟通成本，提升项目的开发效率。&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>元宇宙系统全面学习线路</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/08-1417.html</link>
				<pubDate>Tue, 08 Nov 2022 14:17:38 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/08-1417.html</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;问题导读&#34;&gt;问题导读&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;1.元宇宙已经发展了多少年？&lt;br&gt;&#xA;2.元宇宙是什么？&lt;br&gt;&#xA;3.元宇宙有哪些概念?&lt;br&gt;&#xA;4.元宇宙支持技术有哪些？&lt;br&gt;&#xA;5.元宇宙和VR有什么区别？&lt;br&gt;&#xA;6.元宇宙有哪些机会？&lt;br&gt;&#xA;7.元宇宙如何开发，有哪些赛道？&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Unity3d笔记：控制特效的播放速度</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/07.html</link>
				<pubDate>Mon, 07 Nov 2022 15:34:43 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/11/07.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;一般在游戏中，主角或者怪物会受到减速效果，或者攻击速度减慢等类似的状态。本身动作减速的同时，衔接在角色上的特效也需要改变相应的播放速度。一般特效有三个游戏组件：&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>Vr看房制作要用到哪些软件</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/10/19-1411.html</link>
				<pubDate>Wed, 19 Oct 2022 14:11:55 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/10/19-1411.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;VR看房非常便利，也随着科技的发展VR看房越来越普及化。很多商家也投身到VR看房的制作大军中。那么，VR看房制作要用到哪些软件？今天就详细的分享一下VR看房制作时常用的软件。&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>PAG工具用于透明融合特效的调研分析</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/10/18-1419.html</link>
				<pubDate>Tue, 18 Oct 2022 14:19:18 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/10/18-1419.html</guid>
				<description>&lt;h1 id=&#34;零-前言&#34;&gt;零. 前言&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;不久前，腾讯宣布自家的重磅中台美术工具PAG进行了开源，PAG有自己的一套AE插件和文件格式，支持特效预览和性能监控，可谓是美术最爱的所见即所得。&lt;/p&gt;</description>
			</item>
			<item>
				<title>微信小程序ThreeJs加载3D模型</title>
				<link>https://blog.grabbyte.com/p/2022/10/18-1046.html</link>
				<pubDate>Tue, 18 Oct 2022 10:46:51 +0800</pubDate>
				<guid>https://blog.grabbyte.com/p/2022/10/18-1046.html</guid>
				<description>&lt;p&gt;微信小程序使用ThreeJs需要使用官方库threejs-miniprogram ，API和原生ThreeJS基本一样，很好上手。喜欢数字孪生或者游戏的朋友，强烈推荐学习ThreeJs。该库入门简单，官方有很多优秀的demo可供参考，文档(包含中英文)也比较详细。&lt;/p&gt;</description>
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